INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
Sejarah Singkat IMK
tahun 1970 mulai dikenal
istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah
Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti
dan perancang sistem. Lalu perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik
dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran
produknya. Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun
1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang
studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan
antarmuka secara fisik.
Pengertian IMK
Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan system komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Secara harfiah pengertian Interaksi =
komunikasi 2 arah antara manusia (user)
dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi
& reaksi) yang saling mendukung,
jika salah satu tidak bisa, maka interaksi
akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan
tujuan.
Definisi interaksi manusia dan komputer = sebuah hubungan antara manusia dan computer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Tujuan IMK
Pada dasarnya prinsip kerja computer :
·
Input
·
proses
·
output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran
sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia.
·
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.
·
Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang
komunikatif
·
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis
interaksi, antara lain :
1.
Command line interface (perintah baris tunggal) contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4.
Question/answer and query dialogue contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5.
Form-fills and spreadsheets contoh : excel, lotus, dll
6.
WIMP yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue
boxes, pallettes, dll
Maka dari itu tujuan
utama disusunnya berbagai cara interaksi
manusia dan komputer adalah :
1.
untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah system komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
2.
WYSIWYG (what you see is what you get)
3.
Mengurangi frustasi, ketidakamanan, dan
kebingungan pada pengguna
4.
Implikasi: meningkatkan kepuasan kerja dan
menurunkan tingkat absensi pekerja
Bidang Ilmu yang Dibutuhkan
1.
Teknik elektronika & ilmu computer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motoric pengguna
3.
Desain grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif
antara manusia & komputer
4.
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik
untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja,
layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk,
pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, Bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi
tentang pengaruh sistem hubungan manusia-komputer
dalam struktur sosial, misal adanya
PHK karena adanya otomasi kantor.
.
Prinsip Utama Mendisign Antarmuka
1.
User
compatibility
Antarmuka
merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem
dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software. Oleh karena itu sebuah
software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari
sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.
Desainer harus
mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena
antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1
dan mempunyai karakter yang berbeda. Hal tersebut harus terpikirkan oleh
desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada
dirinya sendiri, Survey adalah hal yang paling tepat
2.
Product
compatibility
Sebuah aplikasi
yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali
sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau
sistem yang ada. Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena
dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan
dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik. Contoh : aplikasi sistem melalui
antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail
dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
3.
Task
compatibility
Sebuah aplikasi
yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan
tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam
aplikasi tersebut melalui antarmuka. Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan
proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk
menginstal suatu sotfware.
4.
Work
flow compatibility
Jangan sampai user
mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami
kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan
pada software yang dihadapinya. Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan
menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan
pekerjaan. Sehingga dengan workflow
compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.
5.
Consistency
Sebuah sistem
harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Banyak
perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda
di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi
yang sama di divisi yang berbeda seringkali keseragaman dalam menjalankan
sistem tidak diperhatikan Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan
hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi
6.
Familiarity
Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal
yang sudah sering dilihatnya atau didapatkannya. Secara singkat disebut dengan
familiar. Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada
umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.
7.
Simplicity
Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat
membangun antarmuka. Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah
antarmuka yang baik. Kesederhanaan
disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.
8.
Direct
manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai
media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka
tersebut. User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan,
sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah
atau mempunyai rasa bosan.
9.
Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat
user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu
proses berjalannya sistem. Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal
yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem
dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter
saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah. Oleh karena itu
software engineer haruslah merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan
menanggulangi hal-hal seperti itu.
1 WYSIWYG
WYSIWYG = what you see is what you get = apa
yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan
informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat
mencari data. Informasi yang
dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data
dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).
Sumber : Konsep IMK UNDIP EBook
Pengertian IMK UPI Ebook
Interaksi Manusia Komputer. Irfan Subakti,
Surabaya. 2006
No comments:
Post a Comment